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Gamelab BCN 2019

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Mike Morhaime, creador de universos virtuales como World of Warcraft, recibe el Premio de Honor de Gamelab 2019 de manos del Ministro de Cultura y Deporte

Según Guirao, el videojuego es la gran industria cultural emergente: todavía la más desconocida, pero la que tiene mayores visos de proyección y capacidad de futuro

 

“De aquí a diez años, ya no habrá necesidad de ir a la escuela”, afirma Philip Rosedale

 Barcelona, 26 de junio de 2019 – Gamelab, el Congreso de Videojuegos y Ocio Interactivo, ha dado hoy el pistoletazo de salida a su decimoquinta edición con un mensaje claro: estamos en un momento clave para fomentar la creación de industria del videojuego en nuestro país, y ello pasa por apoyar a los estudios y desarrolladores que se encuentran dando sus primeros pasos. Así, la jornada ha comenzado con la presentación ante la prensa de los proyectos independientes que se exhibirán durante los próximos tres días en el espacio Indiehub. Una iniciativa a la que se le dará mayor peso en futuras ediciones, indicó Iván Fernández Lobo, organizador del evento. Trece fueron los proyectos independientes que se presentaron, todos ellos claros exponentes del incansable talento creativo que se desarrolla en nuestro país.

 

Un talento al que precisamente quiso dirigirse Daniel Sánchez Crespo, CEO de Novarama, durante la posterior conferencia inaugural. Con el título de El hilo invisible, Sánchez Crespo expuso la necesidad de trabajar en la creación de imagen de marca, e incidió en un aspecto que, en su opinión, está lastrando al ecosistema de pequeñas y medianas empresas en nuestro país: valorar en exceso la creatividad y olvidarse de las necesidades de mercado. “Es la marca lo que te define, lo que realmente conecta a un nivel emocional con la audiencia”. Aunque quiso destacar que en España existe una indiscutible fuerza creativa, considera que se está fallando a la hora de retener el talento veterano, que no encuentra oportunidades suficientemente consolidadas y prefiere emigrar.

 

Por otro lado, el cofundador de Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, recibió con visible emoción el Premio de Honor como reconocimiento a sus 27 años de trayectoria en la compañía. La relevancia de Blizzard y su influencia en el mundo del videojuego fue precisamente el aspecto que quiso destacar José Guirao, ministro de Cultura y Deporte, quien hizo entrega del premio de honor de Gamelab 2019 a Morhaime. Resaltó su carácter pionero “en la creación de nuevos universos conceptuales, compartidos por millones de personas”, así como la cultura del juego limpio y la tolerancia y la inclusión que Blizzard ha fomentado a lo largo de los años. Asimismo, tuvo palabras de reconocimiento para Gamelab y su esfuerzo a la hora de apoyar una industria tan importante como la del videojuego, que generó más de 700 millones de euros de negocio en el 2017 y cuenta con crecimiento anual entre el 10-15%. Entre sus grandes valores se encuentra la creación de puestos de trabajo transversales, indicó, donde tienen cabida perfiles muy diversos. En palabras de Guirao, es “la gran industria cultural emergente: todavía la más desconocida, pero la que tiene mayores visos de proyección y capacidad de futuro”

 

 Mike Morhaime recibiendo el premio del Ministro Cultura y Deporte

 

La conexión emocional con la audiencia, una de las claves

 

La mañana del primer día de Gamelab 2019 concluyó con la conversación entre Cory Barlog, director de God of War, uno de los éxitos súper ventas del pasado año, y Stuart Whyte, director  de desarrollo en realidad virtual de Sony London. Una charla distendida, en la que Barlog desgranó cómo se aproximó al reinicio de una saga longeva, con una personalidad muy marcada, como la de God of War. Aunque afirmó, en tono jocoso, que su papel como director consistía en “hacer infeliz a todo el equipo”, también dejó claro que quería centrar su visión del personaje en dos elementos clave: la conexión emocional y la autenticidad. En el primer caso, Barlog comentó que los cambios en su propia vida personal fueron elementos fundamentales para definir su visión; en concreto, convertirse en padre y comenzar a enfocar sus prioridades de otro modo. No solo él, sino gran parte del equipo de desarrollo también trasladó experiencias e interacciones con sus seres queridos a la obra, convirtiéndola así en algo mucho más personal, aunque no se advierta a simple vista. “Queríamos crear algo que pudiéramos enseñar a nuestras familias”, explicó Barlog.

 

 Cory Barlog, el creador de God of War

 

Para conseguir la autenticidad que buscaban, por otro lado, no solo se apoyaron en buscar actores lo más adecuados posible a su visión para dar vida a los personajes, sino que incluso llegaron a “entrenarlos” en actividades de supervivencia. El objetivo era conseguir que “se adueñaran del personaje”, dijo Barlog, pero también sirve como ejemplo para mostrar que la línea que separa una producción de videojuego de una película o una serie es mucho más fácil de traspasar ahora que hace unos años. Aludió a los recientes ejemplos de Keanu Reeves o Mads Mikkelsen, dos actores que se han involucrado recientemente en superproducciones de videojuegos.

 

Barlog adelantó otro de los puntos centrales sobre los que se apoya Gamelab 2019: la confluencia entre el lenguaje del medio fílmico y el del videojuego, y el valor que este binomio aporta a la interactividad. Durante su charla ¿Dónde están los límites de los videojuegos?, los desarrolladores David Cage y Josef Fares profundizaron en esta idea. Ambos son bien conocidos por su relación con el cine (Fares trabajó en este sector antes de dedicarse al videojuego), y compartieron muchas de sus inquietudes y fuentes de inspiración con el público. Cage explicó que la idea inicial para su juego Heavy Rain le surgió cuando perdió durante un breve tiempo a su hijo en un centro comercial, debido a la angustia que sintió. “¿Podría trasladar esa emoción tan potente a un videojuego?”, se preguntó. Lo más importante de los videojuegos, para él, no son los botones que pulsamos, sino las emociones que sentimos. Fares corroboró esta idea, pero también comentó que no podemos perder de vista ese valor único que no nos aporta ningún otro medio que no sea el videojuego. “Quiero hacer que la gente sienta, pero que lo haga a través de la interactividad”. “Que la gente se sienta responsable a nivel emocional de sus personajes”, añadió Cage.

 

Estas conexiones emocionales también se despliegan en otro espacio muy importante: los mundos virtuales. Como Roblox, un juego online masivo para desarrollar la creatividad de los más jóvenes. De él habló Laura Higgins, su responsable de seguridad, quien destacó la importancia de moderar estos espacios para minimizar conductas tóxicas. “Es un problema serio que una chica tenga que usar un nombre masculino para jugar sintiéndose segura. ¡En este juego, si quieres ser un unicornio, puedes serlo!” Higginstrabaja para conseguir una comunidad comprometida con la inclusión y el respeto, que ayude a moderar los contenidos por sí misma; ellos mismos refuerzan los valores positivos a través de la narrativa del juego. Por su parte, Philip Rosedale, CEO de High Fidelity, nos llevó a dar un paseo por su “metaverso”, un universo virtual que quiere ir mucho más allá del videojuego. Rosedale trabaja en una evolución de su primer universo virtual, el revolucionario Second Life, esta vez con objetivos de lo más ambiciosos: quiere convertir High Fidelity en un entorno visual que permita reuniones de cientos de personas, eventos en vivo, charlas, juegos, e incluso revolucione la educación. “De aquí a diez años, ya no habrá necesidad de ir a la escuela”, se atrevió a anunciar. “¿Para qué hacerlo cuando todos llevemos un visor de realidad virtual?”

Laura Higgins de Roblox

GAMELAB 2019, que se celebrará del 26 al 28 de junio en Barcelona, cuenta con el apoyo de la Generalitat de Catalunya, del Ministerio de Cultura y Deporte, del Ajuntament de L’Hospitalet, del Ajuntament de Barcelona y de la Diputació de Barcelona. En colaboración con la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, DeviCAT, PROA, DEV, ENTI, Universitat de Barcelona, eGoGames y Native Prime.

 

Medios oficiales: Gamesindustry.biz, GAMEREACTOR, MCV (The business of video Games)

 

Gabinete de prensa #GAMELAB19

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