LA REVOLUCIÓN SERÁ (INTERNACIO-<br>NALMENTE) INDEPENDIENTE

01 de julio de 2016

LA REVOLUCIÓN SERÁ (INTERNACIO-
NALMENTE) INDEPENDIENTE

Si bien Gamelab siempre se ha destacado por el alto nivel de sus conferencias, no es menos cierto que lleva años apoyando la industria independiente

Si bien Gamelab siempre se ha destacado por el alto nivel de sus conferencias, no es menos cierto que lleva años apoyando la industria independiente, tanto nacional como internacional. Esta edición se cerró con un maratón de tres horas alrededor del mundo de desarrolladores que intentaron con sus conversaciones desafiar los límites artísticos, lógicos y creativos de la industria de hoy en día.

Juan Gril, de Joju Games, fue el encargado de dirigir las diferentes conversaciones que tuvieron lugar en el auditorio. La tarde comenzó con la presencia de Alex Fleetwood, del estudio británico Sensible Object, y Jonas Maaloe, del danés Glitchnap, que presentaron Beasts of Balance y Sentree, respectivamente. El primero mezcla la estrategia en medios digitales con la técnica de los juegos de mesa, mientras que el segundo se sirve de la interacción entre dos jugadores para completar cada una de las misiones.

Posteriormente, el argentino Daniel Benmergui, de Ludomancy, explicó las consecuencias de empeñarse en seguir un diseño original, el del videojuego Ernesto, en el que exploró qué pasaba si se eliminaba la muerte permanente.

El iraní Mahdi Bahrami, inspirado en el arte tradicional musulmán, que prohíbe la representación de figuras humanas, ha desarrollado Engare, basado en las matemáticas inspiradas en las reglas de dicho arte musulmán y su arquitectura.

El español afincado en San Diego Noel Llopis, creador independiente de juegos como Subterfuge, Casey’s Contraptions o Flower Garden, ofreció diez consejos a los futuros desarrolladores antes de animarles a ser independientes con decisión y precaución, porque no es un camino fácil. Así, recomendó dar el salto con dinero suficiente, no preocuparse por el nombre de la compañía y su imagen sino centrar la marca en la personalidad del desarrollador, juntarse con otras personas en la misma situación, no intentar competir con las grandes ligas ni compararse con los pocos indies que han conseguido éxitos sin precedentes, a la vez que valorar el propio trabajo y, por supuesto, seguir cultivando una vida personal sin obsesionarse con el trabajo.

La desarrolladora estadounidense Adriel Wallick se inspiró del romanticismo que impregna los viajes en tren a través de Estados Unidos para crear una combinación entre las game jams tradicionales y el viaje necesario para alcanzar la GDC (Conferencia de Desarrolladores de Juegos) de San Francisco, junto a un grupo de creativos internacionales. La ruta entre Chicago y San Francisco de más de cincuenta horas de duración, se convirtió en el lugar perfecto para organizar Train jam, un festival del desarrollo de los videojuegos con todas las condiciones de una game jam tradicional y toda la riqueza inspiracional de un viaje en tren por algunos de los paisajes más impresionantes de norteamérica. La edición de 2017 será la segunda y, frente a las 200 personas que participaron en 2016, el próximo febrero podrá disfrutar del viaje un tren entero.

Rami Ismail volvió, por tercer año consecutivo, al escenario de Gamelab para cerrar la conferencia de este año con algunas de las imágenes que ha descubierto a lo largo de los años y de las que ha aprendido. Repetir y explicar cada uno de sus descubrimientos sería muy largo (merece la pena ver sus charlas y seguir su lógica), pero destacan sus observaciones sobre el diseño (“el botón de inicio del ordenador en la pantalla es uno de los mejores ejemplos de la interacción entre humanos y ordenadores, y uno de los mejores ejemplos de diseño eficaz”); la importancia de tener en la cabeza, como desarrollador, qué ocurre en la mente del jugador al aproximarse por primera vez a un nuevo juego; cómo hay que asegurarse de que la comunicación entre el desarrollador y el jugador se realiza de forma correcta; cómo no sólo importa lo que se crea, sino cómo se presenta al mundo una creación y admitir que, aunque no todos estamos 100% de nuestras ideas, debemos apoyarlas hasta el final.

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